Yak ‚Ķ pada postingan kali ini saya akan mencoba untuk membahas lebih dalam mengenai komputasi modern, cloud computing, dan implementasinya pada dunia pendidikan. Silakan menyimak..ūüôā

PENGERTIAN KOMPUTASI MODERN

Komputasi modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern. Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Disebut modern karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung akurasi (bit, floating point), kecepatan (dalam satuanHz), problem volume besar (paralel), modeling (NN dan GA) dan kompleksitas (menggunakan Teori Big O).

Komputer adalah contoh dari alat komputasi modern yang pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya.Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

 

Manfaat Komputasi Modern

Banyak manfaat yang terjadi dengan adanya komputasi modern, diantaranya adalah:

  1. Perhitungan-perhitungan kompleks yang bisa mencapai ribuan data dapat dengan mudah dikerjakan manuisa dengan bantuan komputer. Hal ini tentunya dapat mengurangi waktu, biaya dan lain sebagainya.
  2. Lahirnya komputer dapat membantu pekerjaan manusia, dalam berbagai bidang. Misalnya pada bidang kedokteran, pertanian, astronomi, teknologi, ekonomi dan lainnya. Bahkan komputer sekarang telah ada dalam hampir semua bidang di dunia ini.

APA ITU CLOUD COMPUTING ?

Cloud computing adalah teknologi yang menggunakan internet dan server pusat yang jauh untuk menjaga/mengelola data dan aplikasi. Cloud computing membantu konsumen dan pebisnis untuk menggunakan aplikasi tanpa melakukan instalasi, mengakses file pribadi mereka di komputer manapun dengan akses internet. Teknologi ini memungkinkan efisiensi lebih dengan memusatkan penyimpanan, memory, pemrosesan, dan bandwith.

Contoh cloud computing adalah Yahoo email atau Gmail. Anda tidak perlu software atau server untuk menggunakannya. Semua konsumen hanya perlu koneksi internet dan mereka dapat mulai mengirimkan email. Software manajemen email dan serber semuanya ada di cloud (internet) dan secara total dikelola oleh provider seperti Yahoo, Google, etc. Konsumen hanya perlu menggunakan software itu sendiri dan menikmati manfaatnya. Analoginya adalah, “Jika and membutuhkan susu, kenapa membeli sapi?” Yang semua pengguna butuhkan adalah manfaat menggunakan software atau hardware seperti mengirim email dll. Hanya untuk mendapatkan manfaat ini (susu) mengapa konsumen harus membeli sapi (software/hardware)

Cloud computing dipecah ke dalam 3 segmen : aplikasi, platform, dan infrastruktur. Setiap segmen memberikan tujuan dan penawaran produk yang berbeda untuk pebisnis dan individual di seluruh dunia. Pada bulan Juni 2009, penelitian dilakukan oleh VersionOne yg menemukan bahwa 41% profesional senior di bidang IT tidak tahu apa itu cloud computing dan dua pertiga dari profesional keuangan bingung dengan konsep tersebut. Pada bulan September 2009, penelitian Aberdeen Group menemukan bahwa perusahaan yang disiplin mencapai rata-rata 18% pengurangan biaya IT mereka dari cloud computing dan 16% pengurangan dalam data center power costs.

Sebagai suatu teknologi baru pasti mengundang pro dan kontra, begitu juga dengan cloud computing. Pro dan kontra tersebut terjadi karena tidak lepas dari kelebihan dan kekurangan yang ada dari system teknologi baru tersebut. Berikut kelebihan dari cloud computing :

 

1. Kemudahan Akses

Ini merupakan kelebihan yang paling menonjol dari cloud computing, yaitu kemudahan akses. Jadi kita tidak perlu berada pada suatu computer yg sama untuk melakukan suatu pekerjaan, karena semua aplikasi dan data kita berada pada server cloud.

2. Fleksibilitas

Hampir sama seperti contoh di atas, data yg kita perlukan tidak harus kita simpan di dalam harddisk atau storage computer kita. Dimanapun kita berada, asalkan terkoneksi internet, kita bisa mengakses data kita karena berada pada server cloud.

3. Penghematan (Tanpa investasi awal)

Pastinya dengan adanya cloud computing, akan memungkinkan bagi perusahaan untuk mengurangi infrastruktur IT yang pastinya memerlukan investasi yang besar, baik berupa investasi hardware, software, maupun human resources nya.

4. Mengubah CAPEX Menjadi OPEX

CAPEX = Capital Expenditure (pengeluaran modal), sedangkan OPEX = Operational Expenditure (pengeluaran modal). Seperti kelebihan sebelumnya, ini masih seputar masalah keuangan. Jadi dengan menggunakan teknologi cloud computer ini, kita tidak harus melakukan pengeluaran modal, sebaliknya kita hanya melakukan pengeluaran operational.

5. Lentur dan Mudah Dikembangkan

Sesuai dengan salah 1 karakter cloud computing yaitu ‚ÄúRapid Elasticity‚ÄĚ, maka ini juga merupakan salah 1 kelebihan cloud computing. Jadi customer bisa dengan mudah menaikkan atau menurunkan resource yang dipakai, dan ini akan mempengaruhi cost yang mereka keluarkan

6. Fokus pada bisnis bukan pada T

Dengan mempercayakan semua pengelolaan seputar IT pada cloud service provider, maka kita akan lebih focus pada bisnis kita bukan pada pengelolaan IT nya.

Disamping kelebihan could computing  inipun memiliki sisi kekurangannya yakni, dilihat dari  segi transparasi kita juga belum bisa memprediksi apakah komputer awan ini cukup aman dalam menyimpan data yang ada.

IMPLEMENTASI CLOUD COMPUTING PADA DUNIA PENDIDIKAN

Ketika kita berbicara mengenai cloud computing berarti kita telah memasuki dunia internet untuk mengelola data dan aplikasi yang telah kita buat. yang menyenangkan dari cloud computing adalah kita tidak perlu repot2 menginstall aplikasi pada device yang digunakan untuk mengelola data dan dokumen2 kita. Dan kita tidak perlu duduk berjam-jam di depan computer hanya untuk menyelesaikan tugas2 atau mengakses dokumen2 yang diperlukan. Dengan adanya cloud computing kita dapat menggunakan piranti apa saja untuk mengaksesnya: seperti menggunakan smartphone, tablet, netbook, laptop dan desktop dari lokasi di mana saja sepanjang koneksi internet tersedia.

Banyak sekali implementasi dari cloud computing pada dunia pendidikan. Yang jelas, media yang digunakan untuk menyimpan file2 yang kita buat , baik itu berupa dokumen, image dan video bertujuan untuk memberikan informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dunia pendidikan. Dalam kasus ini banyak sekali media penyimpanan yang dapat digunakan untuk menyimpan file secara gratis, seperti ziddu.com. slideshare.com, 4shared.com, ripway.com, sribd.com dan lain sebagainya.

Sebenarnya ¬†kita tidak perlu terpaku pada pengimplementasian cloud computing. Misalkan pada youtube.com yang notabenya merupakan media yang digunakan untuk menyimpan file bersifat hiburan, akan tetapi apabila dalam hiburan tersebut terdapat unsur2 yang dapat mendidik kita untuk menjadi pribadi yang lebih baik, maka media tersebut dapat dikatakan sebagai pengemplementasian cloud computing pada dunia pendidikan. Yahh.. itu sih menurut pemikiran saya, karena asal dari kata pendidikan adalah ‚Äúdidik‚ÄĚ yangmana kata tersebut mendapat imbuhan ‚Äúpe‚ÄĚ dan akhiran ‚Äúan‚ÄĚ maka kata ini mempunyai arti proses atau cara atau perbuatan mendidik. Yang secara bahasa berarti prosespengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. CMIIWūüėÄ

Diagram/arsitektur cloud computing meliputi s/w , h/w , b/w

Cloud computing mengacu pada penyediaan sumber daya komputasi on demand melalui jaringan komputer. Dalam model tradisional komputasi, baik data dan perangkat lunak sepenuhnya terdapat pada komputer pengguna, dalam komputasi awan, komputer pengguna mungkin berisi hampir tidak ada perangkat lunak atau data (mungkin sistem operasi minimal dan web browser saja), melayani sebagai sedikit lebih dari terminal tampilan untuk proses yang terjadi pada jaringan komputer jauh. Sebuah singkatan umum untuk layanan komputasi awan penyedia (atau bahkan sebuah agregasi dari semua layanan awan yang ada) adalah “The Cloud”. Analogi yang paling umum untuk menjelaskan komputasi awan adalah utilitas publik seperti listrik, gas, dan air. Sama utilitas seperti terpusat dan standar individu bebas dari kesulitan pembangkit listrik atau pompa air, komputasi awan membebaskan pengguna dari perangkat keras tertentu dan instalasi perangkat lunak dan tugas pemeliharaan melalui penggunaan perangkat keras sederhana yang mengakses jaringan yang luas dari sumber daya komputasi (prosesor, hard drive , dll). Pembagian sumber daya mengurangi biaya untuk individu.

Arsitektur Cloud, arsitektur sistem dari sistem perangkat lunak yang terlibat dalam pengiriman komputasi awan, biasanya melibatkan beberapa komponen awan saling berkomunikasi melalui antarmuka pemrograman aplikasi, biasanya layanan web dan arsitektur 3-tier. Dua komponen yang paling penting dari arsitektur komputasi awan dikenal sebagai front end dan back end. ¬†Ujung depan adalah bagian dilihat oleh klien, yaitu pengguna komputer. Ini termasuk jaringan klien (atau komputer) dan aplikasi yang digunakan untuk mengakses awan melalui user interface seperti browser web. Bagian belakang arsitektur komputasi awan adalah ‘awan’ itu sendiri, yang terdiri dari berbagai komputer, server dan perangkat penyimpanan data.

Lapisan server terdiri dari perangkat keras komputer dan / atau produk komputer perangkat lunak yang secara khusus dirancang untuk pengiriman layanan awan, termasuk prosesor multi-core, sistem operasi awan yang spesifik dan kombinasi service.

Penyimpanan Cloud model jaringan penyimpanan data komputer dimana data disimpan di server virtual, umumnya diselenggarakan oleh pihak ketiga, bukannya di-host di dedicated server. Perusahaan Hosting mengoperasikan pusat data yang besar, dan orang-orang yang membutuhkan data mereka untuk menjadi host membeli atau menyewa kapasitas penyimpanan dari mereka dan menggunakannya untuk kebutuhan penyimpanan mereka. Pusat Data operator, di latar belakang, virtualisasi sumber daya sesuai dengan kebutuhan pelanggan dan mengekspos mereka sebagai server virtual, dimana pelanggan dapat mengelola sendiri. Secara fisik, sumber daya mungkin span di beberapa server.

Keamanan relatif dari layanan komputasi awan merupakan isu kontroversial yang dapat selalu tertunda ketetapanya. Isu pembatasan penerapan komputasi awan adalah karena sebagian besar kegelisahan sektor swasta dan masyarakat sekitarnya pengelolaan eksternal berbasiskan layanan keamanan. Ini adalah sifat cloud services berbasis komputasi, swasta atau publik, yang mempromosikan manajemen eksternal layanan yang diberikan. Hal ini memberikan insentif yang besar di antara penyedia layanan komputasi awan dalam memproduksi sebuah prioritas dalam membangun dan mempertahankan manajemen yang kuat pelayanan aman. Organisasi telah dibentuk untuk menyediakan standar untuk masa depan yang lebih baik dalam layanan komputasi awan. Satu organisasi khususnya, Cloud Security Alliance adalah sebuah organisasi nirlaba yang dibentuk untuk mempromosikan penggunaan praktek-praktek terbaik untuk memberikan jaminan keamanan di dalam komputasi awan.

E-mail Forensic

Posted: November 5, 2011 in tugas kampus

Semenjak internet merambah lapisan masyarakat di Indonesia tidak sedikit masyarakat kita yang mulai menggunakan fasilitas internet sebagai cara terbaik untuk meningkatkan atau melebarkan sayap usahanya. Dan tidak sedikit pula dari mereka yang menggunakan jasa mailing list untuk mempromosikan dan menjual barang yang mereka tawarkan.

Email adalah kunci semua itu. Dengan email kita dapat berkomunikasi dengan orang manapun dan berada di belahan dunia manapun juga. Semakin maraknya orang mempublish email mereka , banyak juga saingan atau orang yang iri dengan cara melakukan tindakan pengrusakan email.

Kenapa harus email yang menjadi sasaran, kenapa tidak situs atau keamanan server ? Sebenarnya mudah saja , email merupakan tempat untuk menghubungi seseorang di dunia cyber. Layaknya No. HP atau Telepon  , dapatkah anda bayangkan jika anda tidak mempunyai No. Telp yang bisa di hubungi ketika ingin melamar pekerjaan ?

Tentunya hal ini akan mempersulit anda. Begitu juga dengan email yang notebenya merupakan identitas seseorang di dunia cyber untuk dapat bisa saling berkomunikasi. Nah dari sinilah bisa di tarik kesimpulan bahwa email ialah identitas layaknya KTP atau alamat rumah anda di Internet.

Dari sudut pandang forensik, e-mail dengan sistem client/server memudahkan dalam menemukan informasi (untuk kepentingan analisis) karena semua pesan di-download, dan disimpan dalam komputer lokal. Dengan mendapatkan akses ke komputer lokal, maka analisis terhadap e-mail akan jauh lebih mudah. Dua bagian e-mail yang dijadikan sumber pengamatan adalah header dan body. Yang paling umum dilihat dari sebuah header adalah From (nama dan alamat pengirim yang mudah untuk dipalsukan), To (tujuan yang juga dengan mudah disamarkan), Subject and Date (terekam dari komputer pengirim, namun menjadi tidak akurat jika tanggal dan jam pada komputer pengirim diubah). Untuk mendapatkan informasi yang lebih detail, header pada e-mail perlu diekstrak. Dari header tersebut bisa didapatkan informasi IP Lokal dari pengirim, ID unik yang diberikan oleh server e-mail, dan alamat server pengirim.

Umumnya, software e-mail client/server (seperti Ms.Outlook, Eudora, atau ThunderBird) telah menyediakan fasilitas untuk melihat header secara lengkap, namun beberapa software forensik mampu membaca dan mengekstraksi header untuk keperluan analisis lebih lanjut seperti EnCase atau FTK. Dengan software forensik ini, analisis untuk melakukan pencarian, ekstrak header, pencetakan ke printer, dan pengelompokkan e-mail menjadi lebih mudah dilakukan.

Lalu, bagaimana dengan investigasi untuk web-based e-mail, seperti Yahoo! atau Gmail? E-mail yang pernah terbaca melalui web browser, tentunya tidak disimpan di komputer lokal seperti halnya e-mail dengan sistem client/server. Ketika e-mail dibaca pada sebah komputer, sistem operasi meng-cache isi website tersebut pada harddisk. Cara terbaik untuk melacak setiap e-mail yang pernah terbaca adalah melalui area temporary file seperti file swap atau file cache, atau jika temporary file telah terhapus, pelacakan dapat difokuskan pada area tempat lokasi file temporary sebelum dihapus.

Ektraksi untuk melakukan ini akan membutuhkan lebih banyak usaha dibandingkan ekstraksi dengan sistem client/server, karena penelusuran difokuskan untuk mencari file HTML di antara kumpulan ratusan atau mungkin ribuan halaman-halaman HTML. Software forensik seperti FTK atau EnCase dapat berguna untuk mempercepat pencarian. Misalkan mencari suatu pesan yang mengandung fadh325@situsku.com, maka teks tersebut dapat dimasukkan sebagai dasar pencarian pada sebuah software forensik, dan diatur agar pencarian dilakukan hanya untuk file HTML. Software forensik akan menjelajah isi harddisk, dan berusaha menemukan file (atau potongan file) dengan kriteria yang telah disediakan.

Macam-macam kejahatan pada E-mail:

  • E-mail spoofing, adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan aktivitas e-mail (biasanya penipuan) di mana alamat pengirim dan bagian-bagian lain dari e-mail header yang diubah untuk muncul seolah-olah e-mail yang berasal dari sumber yang berbeda. E-mail spoofing adalah teknik yang biasa digunakan untuk e-mail spam dan phishing untuk menyembunyikan asal usul e-mail. Dengan mengubah sifat-sifat tertentu dari e-mail, seperti Dari, Return-Path dan Balas-Untuk bidang (yang dapat ditemukan dalam header pesan), pengguna yang bermaksud buruk dapat membuat e-mail yang tampak dari orang lain dari pengirim yang sebenarnya. Hasilnya adalah bahwa, meskipun e-mail yang tampaknya berasal dari alamat yang tercantum di bidang “Dari” (ditemukan dalam e-mail), itu sebenarnya berasal dari sumber lain.
  • Sniffing, Definisi singkatnya adalah penyadapan terhadap lalu lintas data pada suatu jaringan komputer. Contohnya begini, Anda adalah pemakai komputer yang terhubung dengan suatu jaringan dikantor. Saat Anda mengirimkan email ke teman Anda yang berada diluar kota maka email tersebut akan dikirimkan dari komputer Anda trus melewati jaringan komputer kantor Anda (mungkin melewati server atau gateway internet), trus keluar dari kantor melalui jaringan internet, lalu sampe di inbox email teman Anda. Pada saat email tersebut melalui jaringan komputer kantor Anda itulah aktifitas SNIFFING bisa dilakukan. Oleh siapa ? Bisa oleh administrtor jaringan yang mengendalikan server atau oleh pemakai komputer lain yang terhubung pada jaringan komputer kantor Anda, bisa jadi teman sebelah Anda. Dengan aktifitas SNIFFING ini email Anda bisa di tangkap / dicapture sehingga isinya bisa dibaca oleh orang yang melakukan SNIFFING tadi. Sangat berbahaya bukan ?
  • SPAM, adalah sebutan untuk kiriman email yang tidak dikehendaki penerimanya. Biasanya pengirim mendapatkan alamat email penerima dengan cara yang tidak wajar. Aktifitas spamming merugikan penerima karena menyebabkan Inbox cepat penuh (over quota), sehingga email lain yang mestinya masuk tidak bisa masuk

 

 Produk software yang dikhususkan untuk keperluan komputer forensik adalah:

– EnCase, EnCase telah digunakan oleh banyak organisasi, dan menjadi standar dalam investigasi komputer forensik. Merupakan suatu paket software produksi Guidance Software yang terdiri dari EnCase Enterprise, EnCase Lab Edition. Tool EnCase Scrift juga disediakan untuk kebutuhan dalam melakukan otomatisasi saat proses analisis.
Forensik Toolkit (FTK). Dikembangkan oleh perusahaan yang bergerak di bidang komputer forensik, yaitu AccessDate. Beberapa fitur umum dari software FTK ini adalah: pembuatan image, melakukan analisis registry, mendiskripsi file, mengideskripsi file, mengidentifikasi adanya pesan dalam suatu citra (steganografi), kemampuan dalam mengembalikan password untuk lebih dari 80 aplikasi dengan memanfaatkan waktu idle CPU, engine pencarian data dalam suatu media yang mendukung regular expression dan report yang dilaporkan dalam bentuk HTML, PDF, XML ataupun RTF. Selain Forensik Toolkit, beberapa produk software dan Acceesdata ini adalah: AccessData eDiscovery, AccessData Enterprise, dan MobilePhone Examiner.
Device Seizure. Software forensik ini mengkhususkan untuk perangkat mobile, seperti PDA, handphone, iPhone ataupun GPS. Beberapa fitur dari Device Seizure adalah melihat history SMS, menghapus SMS, mengeksplorasi phonebook yang ada di SIM card atau phone card, melihat call history, explorasi file dan mengeksplorasi registry untuk Windows Mobile Device. Device Seizure mendukung beberapa produsen HP, seperti kyocera, LG, Motorola, Nokia, Siemens, Samsung, Sony-ericcson, Sanyo dan iPhone, sedangkan sisitem operasi yang dapat dikenali adalah Palm hingga versi 5.4, Windows CE/PocketPC/Mobile 6.x , Blackberry 4.x, Dengan menggunakan SIM Card Reader, software ini mampu untuk melakukan SIM Card acquistion dan cloning. Dengan kemampuan-kemampuan tersebut, software ini dijual dengan harga $1.095

anda ingin tahu lebih banyak, silahkan lihat di link berikut ini:

tanto (server forensik) : http://owii.co.cc/?p=77

e-Business

Posted: October 30, 2011 in tugas kampus

Yak !!! kali ini saya akan membahas mengenai e-Business dan dampaknya pada perekonomian nasiaonal. Sebelum itu saya akan sedikit menjeaskan apa itu pengertian dari e-Business.!!!

Apa yang dimaksud dengan e-Business??

e-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan unternet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasiteknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Dalam e-Business semua akan terasa lebih mudah dan simple. Berbeda dengan business pada umumnya. Umumnya ketika kita ingin berbisnis kita haru mendapatkan tempat atau lokasi yang strategis agar bisnis kita berjalan dengan lancer. Akan tetapi dengan adanya e-Business angaran untuk mendapatkan lokasi  bias ditiadakan.  Karena seperti yang telah dijelaskan tadi, e-Busines dapat dilakukan melalui media elektronik, yang tak lain adalah internet.

Apa sih tujuan dari e-Business???

Tujuan implementasi e-Business adalah untuk mendukung efisiensi dan integritas pengelolaan data Sumber Daya Manusia, Keuangan, Supply Chain Management / Logistic Management. Selain itu juga berfungsi sebagai sarana komunikasi & informasi bagi publik dan stake holder lainnya. Dengan berbasiskan internet, sistem ini dapat diakses dimana saja sesuai dengan hak akses yang telah ditentukan.
Manfaat implementasi e-Business adalah :
‚ÄĘ Meningkatkan kinerja operasional perusahaan,
‚ÄĘ Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok, dan pendanaan yang sangat luas,
‚ÄĘ Meningkatkan efisiensi perusahaan,
‚ÄĘ Mempermudah pengelolaan aset perusahaan
‚ÄĘ Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan,
‚ÄĘ Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder,
‚ÄĘ Mengatasi kesenjangan digital,
‚ÄĘ Media mempromosikan kompetensi perusahaan,
‚ÄĘ Memperlancar kegiatan ekonomi,
‚ÄĘ Memperlancar transaksi bisnis,
‚ÄĘ Sarana penyebaran informasi secara luas,
‚ÄĘ dll.

Manfaat dari e-Business, berikut ini merupakan manfaat e-Business dalam cangkupan yang lebih luas:

Manfaat E-Bisnis Bagi Perusahaan atau pebisnis perorangan
1. Memperpendek jarak
2. Perluasan pasar
3. Perluasan jaringan mitra kerja
4. Biaya terkendali
5. Efisien
6. Cash flow terjamin
7. Manfaat lainya

Bagi Konsumen
1. Efektif
2. Biaya terkendali
3. Aman secara fisik
4. Harga murah
5. Fleksibel

Bagi masyarakat pada umumnya
1. Peluang kerja baru
2. Wahana kompetisi

Bagi dunia Akademis
1. Tantangan baru
2. Para peneliti tertantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola bisnis.
3. Membuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidikan

Pengantar Bisnis Informatika

Posted: October 20, 2011 in tugas kampus

Dua postingan sebelumnya menjelaskan bagaimana kita dapat membuat suatu usaha sekaligus tanggung jawab sosial dari usaha tersebut. Nah, berhubung dua postingan tersebut merupakan tugas dari mata kuliah sofskill tentang  Pengantar Bisnis Informatika. Sekarang saya akan sedikit menjelaskan sekilas tentang pengertian dari  Pengantar Bisnis Informatika tersebut.

Apabila kita berbicara mengenai bisnis, pasti kita membicarakan mengenai untung atau rugi. Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padukan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.

Perkembangan teknologi dan informasi saat ini menyebabkan perubahan pada budaya kita sehari-hari. Dewasa ini media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Perusahaan yang menggeluti bidang ini lambat laun mulai bermunculan dan senantiasa berkembang, khususnya di bidang internet. Beberapa tahun terakhir ini bisnis online semakin marak dimana banyaknya faktor faktor pendukung seperti situs-situs jejaring sosial, forum-forum, web-blog, serta komunitas  komunitas dunia maya bisa juga melalui website pribadi.  Maka dari itu diperlukan sedikit taktik atupun strategi agar usaha yang kita dirikan tidak mengalami kebangkrutan. Yahh… adapun stretegi yang dibutuhkan antara lain:

1. Rancang Bisnis dengan Cermat

Rancang rencana bisnis online Anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya,resiko dan perkembangan bisnis yang ingin ada jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.

2. Temukan Sasaran Pasar Spesifik

Bisa jadi ide bisnis online Anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika Anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis Anda memiliki diferensiasi yang menarik konsumen.

3. Cari Sumber Keuangan

Rencanakan dari mana Anda akan mendapat modal sebagai sumber dana bisnis online. Pinjaman bank bisa jadi pilihan yang baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.

4. Buat Situs yang Handal

Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namun jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs Anda tidak rumit, memudahkan pengakses serta selalu update.

5. Promosi Jitu

Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords di mana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis Anda pada banyak orang.

6. Permudah Transaksi Konsumen

Konsumen harus dimudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis Anda pasti ambruk.

7. Motivasi untuk Terus Maju

Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak.

yah.. mungkin cukup sekian trik2 jitu yang dapat saya jabarkan. semoga bermanfaaat ..ūüėÄ

 

 

Yupz!!! Postingan ini merupakan lanjutan dari artikel sebelumnya mengenai Membuat Usaha Rumah Makan.

Dalam mendirikan suatu usaha perlu diperhatikan aspek-aspek yang berhubungan dengan usaha tersebut. Salah satunya adalah tanggung jawab  sosial terhadap konsumen dan juga lingkungan di sekitar tempat kita mendirikan suatu usaha. Dalam cangkupan yang lebih luas tanggung jawab tersebut dikenal dengan istilah CSR (Corporate Social Responsibility). Corporate Social Responsibility (CSR) merupakan suatu konsep yang mempunyai pengertian bahwa sebuah organisasi perusahaan harus memiliki tanggung jawab kepada konsumen, karyawan, pemegang saham, komunitas, dan lingkungan dalam aspek operasionalnya. Corporate Social Responsibility (CSR) ditujukan untuk mendorong seluruh perusahaan dalam rangka terciptanya suatu pembangunan yang berkelanjutan (sustainable development). Peranan CSR dapat dipandang sebagai upaya untuk mewujudkan good corporate govern-ance, good corporate citizenship dan good business ethics dari sebuah entitas bisnis. Sehingga perusahaan tidak cukup hanya memikirkan kepentingan shareholder (pemilik modal), tetapi juga mempunyai orientasi untuk memenuhi kepentingan seluruh stakeholders.

Tanggung jawab terhadap konsumen :

Dalam suatu usaha rumah makan kita punya prioritas tinggi dalam menjamu suatu pelanggan atau konsumen. Agar pelanggan yang datang ke tempat kita tidak merasa kecewa maka ada beberapa hal yang perlu kita perhatikan:

  1. Pelayanan , hendaknya kita memberikan pelayan yang ramah dan sopan. Sehingga pelanggan yang datang ke tempat kita merasa nyaman akan sambutan yang di berikan kepada mereka.
  2. Makanan, makanan yang di sajikan haruslah makanan yang terbaik. Baik dari segi rasa, kebersihan dan kesehatan. Sehingga tidak ada satu pelanggan pun yang merasa dirugikan.
  3. Tempat/dekorasi ruangan, tempat/dekorasi ruangan sangatlah berpengaruh akan kenyaman pelanggan pada saat mereka akan menyantap suatu hidangan. Hendaklah kita menciptakan suatu suasana yang mana dapat membuat pelanggan kita merasa senang.¬† Pokoknya PW dah.(Posisi Wuenakkk) hahhaūüėÄ
  4. Fasilitas, fasilitas atau sarana prasarana sangatlah mendukung usaha rumah makan yang kita dirikan. Karena suatu fasilitas dapat dijadikan sebagai pembeda dibandingkan dengan rumah makan yang lainnya. Misalnya, area parkir, fasilitas WIFI, TV dan lain sebagainya.

Tanggung jawab terhadap lingkungan:

Ketika kita mendirikan sutau usaha rumah makan, kita tidak lah mendirikan usah atersebut di tempat yang sepi dan tidak berpenghuni. Akan tetapi ditempat-tempat yang ramai dan strategis, seperti di pinggir jalan raya, area kampus, area perkantoran , mal dan lain sebagainya. Maka dari itu perlu diperhatikan aspek-aspek yang dapat mengganggu lingkugan sekitar tempat kita mendirikan suatu usaha.  Dalam hal ini misalnya, janganlah kita membuang limbah / sisa dari makanan disembarang tempat  disekitar tempat usaha kita. Karena selain mencemari lingkungan juga dapat memberikan kesan jorok dan tidak higienis pada rumah makan kita.

Yahhh‚Ķ.mungkin segini aja artikel mengenai Sumber Daya Manusia dan Tanggung Jawab Sosial, semoga bermanfaat bagi kita semua. Aminn!!!ūüėÄ

ayampada tugas softskill ¬†kali ini saya diminta untuk membuat sebuah artikel mengenai sebuah wirausaha dalam melakukan perancanaan dan perekrutan tenaga kerja. Berhubung saya pribadi belum pernah melakukan suatu wirausaha , maka saya akan mencoba untuk sedikit berimajinasi dan melakukan sedikit penelitian dalam melakuakan suatu wirausaha.hehhee‚Ķ.ūüėÄ

Salah satu bentuk wirausaha yang akan saya bahas adalah usaha sebuah rumah makan.  Jangan sekali-kali beranggapan bahwa mengelola rumah makan itu gampang. Usaha ini juga termasuk berisiko tinggi dan rumit.  Bisnis rumah makan bukanlah bisnis yang sederhana. Sebenarnya mengelola bisnis jenis ini sangatlah kompleks dengan berbagai permasalahan baik yang bersifat teknis maupun nonteknis. Problematika yang harus dihadapi pebisnis rumah makan, katanya, lebih tinggi jika dibandingkan usaha di bidang lain. Karena itu, Bisnis rumah makan juga termasuk bisnis yang memiliki risiko tinggi.

Namun di samping sisi yang memiriskan itu, bisnis rumah makan merupakan bisnis yang menjanjikan keuntungan yang besar. Marjin  yang didapat  bisa 50% hingga 100%. Keuntungan besar ini sudah bukan rahasia lagi. Karena itu bisnis ini selalu dipadati pelaku. Ibaratnya, mati satu tumbuh seribu. Lalu bagaimana supaya menjalankan bisnis ini tak terjerumus ke jurang kebangkrutan?

Salah satunya adalah bagaimana kita membuat suatu perencanaan dan perekrutan sumber daya yang baik dan berkualitas.

Persiapan pertama untuk membuka bisnis ini adalah kesiapan mental,  bagaimana kita menghadapi tantangan ketakutan dan keraguan akan kegagalan. Setelah langkah pertmama ini, kini menyangkut masalah operasional dari rencana usaha kita. Masalah-masalah teknis yang menyangkut seluk beluk pekerjaan perlu disiapkan rapi. Mulai dari menghitung kemampuan diri, keterampilan yang dimiliki yang menyangkut bidang pekerjaan itu, untuk usaha rumah makan minimal harus mengerti masakan. Bisa pintar memasak, lebih baik lagi ahli memasak. Namun, untuk menjadi pengusaha rumah makan tidak harus menjadi ahli memasak dulu, tetapi yang terpenting adalah mampu mengelola usaha tersebut, karena tenaga ahli dapat direkrut kapanpun kita siap.

Persiapan lainnya, adalah tersedianya prasarana dan sarana. Pengertian tersedianya bukan berarti harus menjadi miliknya, tetapi bisa diperoleh dari meminjam atau menyewa terlebih dahulu, kecuali memang tersedia dana yang cukup yang sengaja diinvestasikan ke usaha Anda untuk jangka panjang.

Prasarana adalah hal-hal kemudahan bersifat fisik maupun non fisik yang mendukung pengoperasian sarana-sarana atau alat-alat. Sedangkan sarana adalah alat-alat untuk melakukan kegiatan-kegiatan tertentu. Dalam usaha rumah makan, maka yang termasuk prasarana adalah tempat yang strategis, tenaga ahli (juru masak), modal usaha, dan izin usaha, sedangkan meja kursi, peralatan makan, peralatan masak, dan sebagainya adalah sarana.

Berikut ini adalah beberapa tips memulai usaha rumah makan:

  1. Bukalah usaha ini ditempat yang strategis, banyak orang lalu lalang, dipinggir jalan raya, cukup banyak kendaraan yang lewat. Tempatnya tidak perlu terlalu besar dulu, sesuaikan dengan modal dan toleransi kita  menghadapi risiko usaha. Mengenai design lay-out dan interior rumah makannya tentunya harus bisa menonjolkan ciri khas dari rumah makan kita. Kita dapat berkonsultasi langsung dengan ahlinya, namun sebaiknya kita sendiri juga mempunyai ide sebelum berkonsultasi dengan ahlinya.
  2. Usaha rumah makan juga sangat sensitif terhadap rasa, karena itu penting sekali dalam merekrut koki/ahli masak ¬†yang betul-betul ahli dibidangnya. Juallah masakan yang terbaik dan bermutu tinggi. Jangan coba-coba membuka rumah makan jika tidak ada juru masak yang hebat masakannya. Sebaiknya kita lakukan beberapa kali percobaan tentang enak tidaknya masakan yang akan dijual dengan melibatkan beberapa orang sebagai “konsumen”. Setelah mereka semua menyatakan enak, kita baru boleh membukanya.
  3. Mengurus izin usahanya. Bisa izin usaha dari RT/RW atau keamanan setempat. Namun secara prinsip, yang saya maksudkan adalah berbadan hukum yaitu dengan akte notaris. Hal ini sangat diperlukan bila usaha kita di pinggir jalan raya dan melibatkan beberapa pekerja. Tidak perlu mendirikan PT atau CV, misalnya cukup dalam status UD (Usaha Dagang) milik perseorangan, yaitu usaha kita yang disahkan oleh notaris. Kemudian perizinan lain seperti NPWP. Namun jangan sampai izin usaha ini justru  menghalangi niat kita mendirikan usaha. Toh bisa bertahap: izin RT terlebih dahulu,barulah melengkapi perizinan yang lain apabila usaha kita mempunyai prospek yang bagus untuk kedepannya.
  1. Mengenai pemilihan nama, sebaiknya bukan hanya mudah dikenal, tetapi juga akrab dan sesuai. Nama juga jangan terlalu panjang dan harus mudah diingat. Harap diperhatikan juga untuk tidak menganggap remeh persamaan nama dengan rumah makan lain. Sebab bisa menimbulkan persengketaan. Perhatikannlah merek-merek yang sudah ada, lalu bikin yang berbeda.

Adapun untuk Tanggung jawab Sosial dalam usaha rumah makan ini akan dibahas pada postingan selanjutnyaūüôā.

VIRTUA COP 2

Posted: May 12, 2011 in tugas kampus

Virtual cop 2 adalah sebuah permainan arcade dirilis pada tahun 1995 di Sega, dan dikembangkan oleh oleh mereka  AM2 studio. Game inipun berlabuh di Sega Saturn pada tahun 1996. Setelah diluncurkan pada PC pada tahun 1997, dan Sega Dreamcast pada tahun 2000. Ia kemudian digabungkan dengan Virtua Cop di Virtua Cop: Elite Edition untuk PlayStation 2 pada tahun 2002.

Gameplay

Mengenai gameplay saya rasa saya enggak perlu menjelaskan lagi. Game pistol ini bisa dibilang game pistol yang menjadi patokan shooter game sekarang. Kalau tidak ada game ini enggak mungkin ada game yang bernama Time Crisis, Ninja Assault, Crisis Zone, House of the dead, dan juga Gun Survivor (CMIIW) heheheūüėÄ. Game ini adalah the root of shooting game seperti halnya Street Fighter sebegai root of all fighting games. Game ini adalah game pistol pertama yang menggunakan polygon dan bisa menembak musuh pada bagian tertentu tubuh. Misalkan kamu menembak kaki, ya musuhnya terduduk, tertembak tangannya menjadi Justice Shot, atau menembak kepalanya jadi terpelanting kebelakang, dst. Kalau dibandingkan dengan game pistol generasi sebelumnya (Mad Dog Mc Rae dkk), game ini membawa game pistol ke suasana yang lebih baru. Pokoknya mantap deh!!

Anyway, cara mainnya mudah saja. Kita diberikan pistol standar berpeluru 6 buah dengan beberapa pistol tambahan yang bisa kita dapatkan pada saat menembak musuh tertentu yaitu Automatic (15 bullet, bisa reload), Machine Gun (repeat shoot ditahan, no reload), Magnum (peluru keras tembus badan), Rifle (sekali tembak 3 peluru keluar, no reload) dan Shotgun (peluru lebar). Tembak semua musuh (bisa hingga 3 kali per orang untuk menaikkan hit) dan jangan sampai tertembak civilian(karena akan mengurangi nyawa kita. Kita diharuskan  menembak dalam ukuran dibawah 5 detik (untuk normal) kalau tidak kita yang akan  ditembak oleh musuh. Ada 3 stage yang terdapat pada game Virtua Cop 2 ini, ditambah 1 Final stage apabila kita telah menyelesaikan  3 stage sebelumnya.

Tahapan stage pada game ini terbagi menjadi 3, yaitu beginner, medium dan Expert.

Beginner: Pada step ini kita diminta untuk menggagalkan kasus perampokan pada toko perhiasan di Virtua City. Pada kasus ini kita akan  mengikuti para pencuri tersebut dan akan terlibat baku tembak serta kejar-kejaran dengan menggunakan mobil.

Medium: menyelamatkan Walikota Virtua City dari penculik ganas. Dalam tahan ini kita harus mengikuti mereka ke tempat persembunyiannya, tepatnya di pelabuhan kapal pesiar, kemudian ledakan mereka dari Deck Fiesta.

Expert:Mengejar para penjahat ke dalam sistem kereta bawah tanah, dan bahkan lebih dalam ke jantung Kota Virtua bawah tanah. Pada misi ini kita secara tidak langsung menyusup ke markas teroris bawah tanah.

Latar Belakang (alur cerita)

Pada kasus yang pertama dua agen Virtua ¬†Cops yaitu Michael ‚ÄúRage‚ÄĚ Hardy dan James ‚ÄúSmarty‚ÄĚ Cools ¬†menutup sebuah organisasi kejahatan yaitu EVIL inc Criminal. Tiga dari pemimpinnya King , Boss dan Hong masuk ¬†dalam catatan buku hitam keamanan federal. Anggota terakhir dari organisasi tersebut Joe Fang yang merupakan ¬†teroris Internasional diyakini tela htewas dalam kecelakaan helicopter, walaupun tubuhny tidak pernah di temukan Setelah jatuhnya EVIL Inc, sebuah penyelidikan komprehensif pasar gelap dan kegiatan senjata api diluncurkan di bank Kota Virtua.

Tahun lalu tampak seolah-olah Squad Virtua akhirnya mengakhiri penyelidikan tentang Sindikat EVIL inc Criminal berkaitan dengan  kejahatan atas Virtua City. Para geng yang berkaitan dengan sindikat tersebut akhirnya satu demi satu dapat ditangkap. Disaat yang bersamaan VCPD(  Virtua City Police Departement ) bagian Unit khusus  Investigasi mendapat anggota baru yaitu Janet Marshall, seorang ahli dalam profiling psikologi kriminal.

Masalah barupun mulai muncul kembali ketika sebuah serangan yang sangat berani terjadi di di siang hari pada toko perhiasan terbesar di Virtua City. Sementara  itu, di sisi lain kota  terdengar kabar bahwa terdapat kegiatan yang mencurigakan kembali terjadi di lokasi konstruksi bawah tanah. Sepertinya Organisasi Evil inc Criminal pun terlahir kebali. Sipakah dalang dibalik ini semua????

Game characters


Michael Hardy (Rage)
Karakter game polisi ini telah berkembang dengan pasangannya, James Cools dan polisi pendatang baru, Janet Marshall. Skill polisi yang satu ini  lebih baik daripada polisi lainnya termasuk pekerjaan paruh-waktu dan pelatihan tugasnya. Ia dikenal sangat cekatan dalam  hal-hal yang underfire. Rage adalah all-around karakter dalam permainan ini .
James Cools (Smarty)
Seperti rekannya, Michael yang bekerja di sisi yang sama untuk kebaikan sebaik yang dia lakukan, hal itu tidak menghentikan dia dari pemukulan oleh beberapa orang jahat. Meskipun Rage lebih cepat dalam hal tembak-menembak, Smarty dikenal mempunyai tembakan yang akurat  kepolisian.
Janet Marshall (Janet)
Sebuah VCPD detektif yang baru dipasang khusus di skuad Virtua Cop investigasi khusus (meskipun polisi-satunya perempuan dalam skuad). Janet merupakan seorang ahli dalam profiling psikologi criminal.

Combat Training Mode

Di kota yang diganggu oleh kejahatan, tidak lazim bagi Polisi Virtua untuk menemukan jati dirinya sebagai polisi yang handaldan terampil. Untuk menjaga keterampilan mereka, VCPD (Virtua City Police Departement) mengembangkan simulator tempur pelatihan, yang dikenal sebagai “Proving Ground‚ÄĚ. Lingkungan pelatihan ini masih dalam tahap perkembangan, tetapi itu semua sudah cukup untuk melatih polisi-polisi di Virtua City menjadi polisi yang handal dan terampil. Latihan atau trainee yang diberikan ¬†dibagi atas beberapa tahap (Field 1, 2 dan 3) . Setiap tahap Groundnya dirancang dalam berbagai macam situasi. Tujuan dari pelatihan ini ¬†adalah menembak sasaran ketika mereka semua muncul secara tiba-tiba. berikut ini merupakan contoh apabila kita memilih field 3 pada Proving Ground:

referensi:

http://en.wikipedia.org/wiki/Virtua_Cop_2
 

STORY GAME(VIRTUA COP 2)

Posted: May 12, 2011 in tugas kampus

Jalan cerita pada game ini sangatlah sederhana. Pada game ini kita berperan menjadi polisi di Virtua City Police Departement(VCPD).   Jagoan kita ada 3, dua laki laki (untuk VC1) dan 1 perempuan (tambahan di VC2). Pada geme Virtua cope 2 ini terdapat 3 misi yang harus diselesaikan + 1 misi Final, ketika kita telah menyelesaikan ke 3 misi tersebut. Berikut merupakan penjelasan mengenai misi-misi yang ada pada game ini:

Tahap 1: Beginner: Pada step ini kita diminta untuk menggagalkan kasus perampokan pada toko perhiasan di Virtua City. Pada kasus ini kita akan  mengikuti para pencuri tersebut dan akan terlibat baku tembak serta kejar-kejaran dengan menggunakan mobil.

Boss: Bobbie Louise, pemimpin serangan di pusat kota toko perhiasan. Bobbie Louise adalah salah satu pelanggan besar di toko tersebut, tetapi jangan terkecoh ‚Äď karena sebenarnya dia adalah orang yang sangat licik.

Tahap 2: Medium: menyelamatkan Walikota Virtua City dari penculik ganas. Dalam tahan ini kita harus mengikuti mereka ke tempat persembunyiannya, tepatnya di pelabuhan kapal pesiar, kemudian ledakan mereka dari Deck Fiesta.

Boss: Aero-Divers, sebuah unit paramiliter berteknologi tinggi. Mempunyai misi untuk menculik Walikota Kota Virtua. Mereka lebih memilih taktik tempur udara yang memanfaatkan penuh manueverability yang dihasilkan dari sabuk roket yang mereka pakai. Mereka menyerang secara berkelompok, selain itu mereka juag menembakan rudal2 yang sangat banyak.

Tahap 3: Expert:Mengejar para penjahat ke dalam sistem kereta bawah tanah, dan bahkan lebih dalam ke jantung Kota Virtua bawah tanah. Pada misi ini kita secara tidak langsung menyusup ke markas teroris bawah tanah.

Boss: Garse Bradley, komandan organisasi teroris paramiliter, Bradley memiliki basis bawah tanah rahasia di dalam perut Virtua Kota. Senjata yang digunakan Garse adalah Tank yang mempunya dua tangan yang menyerupai capit. Senjata ini digunakan untuk menyerang para polisi VCPD.

Final Stage: Tahap ini merupakan salah satu pertempuran terakhir melawan penjahat utama.

Final Boss: Mastermind, dalang dibalik semua kejahatan yang terjadi di Virtua City. Orang ini dikabarkan orang yang kembali membangkitkan kerajan EVIL inc Criminal. Organisasi kriminal ini¬† sebelumnya sudah ditutup oleh Michael “Rage” Hardy dan James “Smarty” Cools. Tidak banyak yang diketahui tentang dia, kecuali dia memiliki dendam buruk terhadap Virtua Cops. Mastermind menggunakan roket berteknologi tinggi yang mirip dengan Aero-Divers.

referensi:
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtua_Cop_2

Karakter yang ada pada game Virtua Cop 2 ini terdiri dari 3 karakter. Yaitu, Michael Hardy (Rage), James Cools (Smarty) dan Janet Marshall (Janet). Akan tetapi karakter utama dari game ini adalah Michael Hardy(apabila kita bermain single). Disini saya akan menjelaskan sedikit keterangan dari ketiga karakter tersebut. Just check this one out!!!

VCP MEB

Michael Hardy (Rage)
Karakter game polisi ini telah berkembang dengan pasangannya, James Cools dan polisi pendatang baru, Janet Marshall. Skill polisi yang satu ini  lebih baik daripada polisi lainnya termasuk pekerjaan paruh-waktu dan pelatihan tugasnya. Ia dikenal sangat cekatan dalam  hal-hal yang underfire. Rage adalah all-around karakter dalam permainan ini .

James Cools (Smarty)
Sama halnya dengan Michael. James merupakan polisi VCPD sekaligus rekannya dalam menangkap para penjahat. Meskipun Rage lebih cepat dalam hal tembak-menembak, Smarty dikenal mempunyai tembakan yang akurat di kepolisian.

Janet Marshall (Janet)
Sebuah VCPD detektif yang baru dipasang khusus di skuad Virtua Cop investigasi khusus (dialah polisi-satunya perempuan dalam skuad), walaupun dia perempuan jangan meremehkan kehebatannya lho!!hehehe

Catatan: Sega Saturn Majalah yang diterbitkan di Inggris, disiapkan sebuah kompetisi bersahabat untuk memberikan Janet Marshall nama tag. Nama yang dipilih adalah Janet “dop” Marshall.

Yahh,,kira-kira begitulah pendeskripsian dari ketiga karakter yang ada pada game ini.:)

GAME ENGINE (BAG.3) PRAKTEK

Posted: April 4, 2011 in tugas kampus

Yak!!!  Setelah perkenalan dan sedikit teori mengenai OGRE sebagai game engine, sekarang saya akan menjelaskan bagaimana membuat suatu objek 3D  sederhana menggunakan OGRE. Langsung aje deh. Check it out broo:

  • Langkah pertama tekan alt+shift+n lalu pilihlah C++ Project, perhatikan gambar berikut :

  • Lalu selanjutnya kita akan membuat sebuah project aplikasi 3D yang memanfaatkan OGRE.
  • pilih empty project dengan toolchains MinGW
  • lalu klik project pada bagian project explorer lalu tekan alt+enter
  • Arahkan kebagian C/C++ Build √† Settings, Klik Manage Configurations lalu klik baris Release dan tekan Set Active dan klik OK.
  • Masuk ke bagian GCC C++ Compiler pada Tool Settings, selanjutnya ikutilah petunjuk table berikut ini untuk bagian-bagian properties pada pilihan Debug dan Release. Pastikan yang aktif adalah Release.
DEBUG RELEASE
Preprocessor
Defined Symbols (-D):

  • WIN32
  • _WINDOWS
  • _DEBUG
Defined Symbols (-D):

  • WIN32
  • _WINDOWS
  • NDEBUG
Directories
Include Paths (-l):

  • “${OGRE_HOME}\include”
  • “${OGRE_HOME}\samples\include”

Beserta kutip “

Include Paths (-l):

  • “${OGRE_HOME}\include”
  • “${OGRE_HOME}\samples\include”

Beserta kutip “

Miscellaneous
Bag. Other flags :

-c -fmessage-length=0 -mthreads -fexceptions -fident

Bag. Other flags :

-c -fmessage-length=0 -mthreads -fexceptions ‚Äďfident

  • Mash pada bagian Tool Setting, masuk ke bagian MinGW C++ Linker ikutilah petunjuk table berikut ini untuk bagian-bagian properties pada pilihan Debug dan Release. Pastikan yang aktif adalah Release.
DEBUG RELEASE
Libraries
Libraries (-l):

  • OgreMain_d
  • OIS_d
Libraries (-l):

  • OgreMain
  • OIS
Library search path (-L):

  • “${OGRE_HOME}\bin\debug”

Beserta kutip “

Library search path (-L):

  • “${OGRE_HOME}\bin\release”

Beserta kutip “

Miscellaneous
Bag. Other Options (-Xlinker[option]):

  • –enable-auto-image-base
  • –add-stdcall-alias
Bag. Other Options (-Xlinker[option]):

  • –enable-auto-image-base
  • –add-stdcall-alias
  • Masuk kebagian sourcecode, masukkan sourcecode berikut untuk testing :

#include “ExampleApplication.h”

class BelajarOgre : public ExampleApplication {

public:

BelajarOgre(){

}

~BelajarOgre(){

}

protected:

void createScene(void){

//mSceneMgr utk manage semua semua yg tampil pd screen

mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));

//Entity ad objek yg bs dirender discene

Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity(“Robot”,”robot.mesh”);

Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity(“Robot2″,”robot.mesh”);¬† //membuat robot kedua

SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(“RobotNode”);SceneNode *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(“Robot2Node”);

//attach entity ke scenenode ut beri lokasi render robot

node1->attachObject(ent1);

node2->attachObject(ent2); //mengattach robot 2

node2->translate(20,0,0);

}

};

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include “windows.h”

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)

#else

int main(int argc, char **argv)

#endif

{

//bikin objek aplikasi

BelajarOgre app;

try {

app.go();

} catch (Exception e) {

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

MessageBox(NULL,e.what(),”Terjadi Error!”,MB_OK | MB_ICONERROR |MB_TASKMODAL);

#else

fprintf(stderr,”Terjadi Error = %s\n”,e.what());

#endif

}

return 0; }

  • Build project tersebut, dan masuk kedalam direkori OgreSDK\bin\release lalu buka file resource.cfg
  • Ganti bagian ../../../ dengan fullpath lokasi OgreSDK
  • Savelah file tersebut, lalu copy semua isi direktori OgreSDK\bin\release kedalam workspace project anda khusunya direkori nama_workspace\nama_project\Release
  • Masuk ke direktori nama_workspace\nama_project\Release, jalankan file executablenya biasanya nama_project.exe maka akan muncul dialog seperti ini,

  • Berikut ini merupakan tampilan output dari listing yang telah kita masukkan. Tampilannya adalah sbb: